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 Regles de STGM

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Mu
Noos Origo
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Nom du perso : Mulan
Date d'inscription : 05/04/2005

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MessageSujet: Regles de STGM   Regles de STGM Icon_minitimeJeu 7 Avr - 14:53

Ces règles ont été actualisées la dernière fois le 5 mars 2005, et sont susceptibles d'être modifiées, le forum (http://www.askywhale.com/stgm/forum/) peut donner des informations actualisées.

Généralités
Chaque joueur doit envoyer des ordres chaque semaine (avant le samedi midi). Il peut le faire par un formulaire HTML sur cette page (http://www.askywhale.com/stgm/ordres.php) ou envoyer un email avec l'aide de cette page (http://www.askywhale.com/stgm/probleme.html).
Au bout de trois semaines d'absence, son poste est considéré comme vacant.
Chaque joueur a la charge d'une patrie, qu'il gouvernera comme il l'entend.
Le but du jeu est d'avoir le territoire le plus grand, et le plus de merveilles.
Il reçoit chaque semaine (le samedi au mieux, le lundi au pire) une compte-rendu par email.

Pour mieux comprendre ces règles, il est préférable d'avoir déjà reçu un compte-rendu, et d'avoir la page d'ordres ouverte en parallèle.

Les ordres
Le joueur réalise un ordre principal :

* Attaquer un voisin (par mer, par terre ou les deux).

* Consolider sa frontière avec un voisin (ou ses défenses maritimes).

* Faire construire une nouvelle caserne (pour augmenter son recrutement).

* Espionner un adversaire.

* Destabiliser un adversaire



De plus il peut modifier l'armée qui a sa préférence, ainsi que le nom de son domaine.

Les armées
Le joueur dispose d'infanterie, de cavalerie, d'engins de siège et de galères.
Le joueur distribue 3 points entre les différents corps d'armée qu'il veut favoriser.
L'infanterie est polyvalente. La cavalerie est particulièrement efficiente en attaque, ainsi que les engins de siège. Ces derniers permettent aussi de se défendre contre les galères ennemies.
L'armée augmente progressivement lorsqu'elle est inférieure à un remplissage des caserne optimal (dépendant du nombre de caserne et de l'efficience), ou diminue losqu'elle est supérieure.

La défense
Chaque joueur est séparé de ses voisin par des défenses plus ou moins efficasses. Les engins de sièges sont les plus à même de les traverser. Les montagnes forment aussi des défenses naturelles.

L'attaque
Les attaques par la mer ont toujours lieu avant les attaques terrestres.
Lors des attaques par terre, si l'attaquant est victorieux, il s'empare d'une partie ou de tout le territoire ennemi.
Il est possible d'attaquer des territoires désertés. Dan ce cas, quelques troupes sont perdues mais il n'y a pas de combats. Si plusieurs envahissent, le premier prend tout le territoire, puis est attaqué par les arrivants suivants. Une attaque petite fait attaquer en dernier, mais n'attaque pas l'arrivant précédant s'il en a un.
Il est possible d'attaquer faiblement. Dans ce cas, les chances sont moins grandes, mais les pertes en cas d'échec beaucoup moins élevées.

L'instabilité
Chaque fois qu'un territoire change de camp, son instabilité augmente, puis il est assimilé peu à peu.
Une nation voit son instabilité augmentée, même si elle est très grande, par ces territoires instables.
Lorsqu'une nation est trop instable, elle subit de graves pénuries. Si elle est grande, elle peut être secouée de telles révoltes qu'elle se divise.

On peut diminuer l'instabilité de trois manière (voir les ordres). Ceci permet aussi de prévenir une augmentation d'instabilité future.
On peut tenter de destabiliser un pays adverse.

L'instabilité est plus importante proportionnellement à la superficie d'un territoire.

Les religions
Chacun est libre de créer une religion ou d'adherer à une religion déjà créée. Si le chef - gourou ou prophète - d'une religion la quitte - ou meurt -, celle-ci disparait.
Tout créateur d'une religion doit poster une description d'au moins cent mots sur le forum ou le wiki.
Une patrie sans religion est dite polythéïste.
Le créateur peut excommunier d'autres chefs. Dans ce cas, celui-ci est exclu, devient polytheiste, et ne peut revenir pour 100 ans.


L'argent
L'argent récolté dépend de la religion, il est proportionnel à :

* 0.5*Surface personnelle + 20 * racine(Surface totale des territoires où cette religion règne) pour le créateur d'une religion.

* 1.5*Surface personnelle + 8 * racine(surface totale de cette religion) pour ceux qui le suivent.

* 2 * Surface personnelle pour les polythéïstes.



L'argent permet de payer les soldats. Il existe une solde fixe (solde d'un soldat d'infanterie).
Chaque cavalier est payé trois fois plus, chaque ingénieur de machine coûte vingt fois cette base et enfin un équipage de marine coûte 50 fois cela.
La valeur des troupe et la quantité de recrutement sont augmentés par cette solde.

Les soldes indiquées dans le rapport du tour sont les prévisions pour le prochain tour.

Les ressources
Le métal provient des montagnes. Le blé provient des plaines. Les contrées les plus riches sont visibles en blanc et jaune sur la carte.
Chaque patrie produit en permanence ces deux composants, et les distribue à son choix (le reste est mis en réserve).
De la consommation de blé et de métal, ainsi que de la solde, provient l'efficience des soldats.

Il est très préférable d'avoir aucun manque dans l'une des ces trois ressources.

On peut donner des ressources à un autre joueur. Dans le cas du blé et du métal, ce joueur doit être votre voisin. Dans tout les cas une petite partie est perdue sur le trajet.

Les alliances
N'importe qui peut créer une alliance.Il en devient alors le chef.
On ne peut pas s'attaquer entre alliés. Les alliances et les séparation ont lieues, durant le tour, après les combats.
Le chef de l'alliance peut décider de l'acceptation ou du renvoi d'un membre. Il décide aussi d'un tribut que les autres allié lui verseront chaque décenie.

Chaque membre d'une alliance peut voter pour un autre membre (pas lui même). Son vote reste jusqu'à ce qu'il le modifie.
Celui qui a le plus de voix est le nouveau chef. En cas d'égalité (>0 voix), le chef est celui ayant la plus grande superficie.

Les alliances avec des voisins augmentent la production de ressources. Ce commerce, lorsqu'il est maritime, dépend du nombre de galères disponibles.

Paix, neutre et guerre
Au début chacun est neutre avec ses voisins, sauf les alliés qui sont en paix entre eux.
En cas de guerre, les deux nations seront en guerre jusqu'à ce que les deux choisissent de passer neutre ou en paix (ou alliés).
Dans tous les cas la relation considérée est celle la plus froide entre les deux nations.
Etre en guerre avec un membre d'une alliance vous fait passer en guerre avec tous les membres de cette alliance.

Des nations en paix se battent moins facilement l'une contre l'autre (le temps d'un tour), et bénéficient de bonus au commerce.
Les nations neutres on un faible bonus de commerce mais pas de malus au combat.
Enfin, des nations en guerre ont un bonus au combat (il y a plus de morts et plus de conquète l'une vis à vis de l'autre), mais pas de bonus commercial.

On peut prêter des soldats à un allié ou à une nation en paix pour un certain nombre de tours (minimum : 1). A la fin, les soldats seront rendus. Si c'est impossible, car le bénéficiaire à perdu des hommes en bataille, alors il rend tout ce qu'il peut, le reste n'est plus dû.
Le pret coùte un tier de la solde des soldats preté à celui qui prête.

Il est possible de donner une partie de son territoire à un allié voisin ou un voisin en paix. Ce don est annulé si votre territoire diminue pendant votre don (c'est à dire à cause d'une bataille).

Il est possible d'attaquer à travers un allié voisin ou un voisin en paix. L'attaque est plus difficile. S'il y a des gains de territoire, votre voisin gagnera des terres, et vous en donnera autant, automatiquement.

Les systèmes politiques
Chacun commence en democratie.

Au dessus de 40 % d'instabilité, il y a l'anarchie, en plus des malus financiers, 1/2 de la solde est perdue.

En dessous, chacun peut choisir :
Despotisme : l'efficience augmente, mais 1/3 des ressources sont perdues.
Royauté : l'instabilité ne diminue pas, et même augmente en fonction de la taille du territoire. Pas de bonus (pour le moment)
Democratie : 1/3 de la solde est perdue, mais les bonus dus au alliances-traités sont doublés.

Seuls les alliés connaissent le système politique choisi, ainsi que les adversaires lors des batailles.

Les Merveilles
Pour construire une merveille il faut :

* Une surface de 1500 lieues² (+150 par merveille déjà construite).

* 5 Millions de Cesterces (+ 1 million par merveille déjà contruite).

* Avoir réalisé une page web (présentable) à son propos.


Les minimas en cours sont indiqués sur la page des ordres.

Les merveilles n'offrent aucun interet stratégique. Le fait de réaliser un merveille est un acte signifiant et montrant le succès d'un joueur. C'est le but du jeu.

Les royaumes
Les royaumes sont des alliances dont tous les joueurs sont en royauté et se touchent (un joueur completement isolé est une exception, il peut rejoindre un royaume).

On ne pas changer de système politique tant que l'on est dans un royaume.
Les royaumes ont des avantages et des règles spéciaux connus d'eux-même.

Les baronnies
Un nouveau joueur peut être pris à sa création sous l'aile d'un ancien (qui doit le signaler dans les ordres), devenant l'un de ses baron. Dans les faits son territoire, au lieu de provenir d'un territoire vide, sera taillé dans le territoire ce dernier. Il n'y a pas d'autre conséquence.

Les résultats
La page des statistiques indique les résultats aux votes réalisés chaque tour pour l'évolution des règles.
Les valeurs des armées données dans cette page dépendent uniquement de la quantité de soldats, de caserne et de défenses, et pas de leur efficience.

Les doublons
Les doublons sont les personnages contrôlés par un joueur possédant déjà un personnage.
Les doublons sont interdits.

Il est de plus obligatoire de diriger son personnage au mieux des intérets de son territoire (pas de dons qui ne relèveraient pas d'un interet stratégique en faveur du donneur).
Tout joueur qui quitte le jeu doit le faire sans gain excessif envers ses alliés, bien que compenser son propre départ par quelques dons soit autorisé. Le fait par ailleurs de quitter un personnage pour en créer un autre dans une meilleure sitation n'est pas autorisé.

Il est toléré pour un joueur de passer des ordres pour un autre qui lui aurait demandé, mais cela doit être exceptionnel. Si cela doit se répéter, il faut le déclarer.

Tout joueur qui arriverait par une situation quelconque à posseder un doublon doit s'en débarasser au plus vite par l'ordre "quitter STGM". Afin d'éviter des litiges, il lui est conseillé de déclarer cet abandon sur le forum.

Enfin, dans tout cas litigieux, il est conseillé de demander une autorisation sur le forum ou en privé
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